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显示板功能 Wiki —— 迷你世界高级创造模式 ​

关于本文档:本 Wiki 用“功能 + 效果”的方式介绍 3.0 显示板。你可以先了解它能做什么,也可以在制作时回来查属性。想跟着步骤做作品,请阅读下面的两篇教程。

一、从这里开始 ​

阅读顺序教程做完能得到什么学习方式
1放置显示板与调整内容欢迎牌、海报、进度条外观和按钮面板跟着调整属性,有简单代码
2制作生物血条随生命值更新的血条先学触发器,文末可选 Lua 头顶血条

二、什么是显示板? ​

显示板就像放进游戏世界的一块电子牌。它能显示文字、图片、进度条,也能展示你制作的自定义界面。

例如,地图入口可以放欢迎语,商店外可以挂海报,生物旁边可以显示血量,场景里的可以点击的按钮。

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2.1 2.0就有显示板了,新显示板有哪些不一样的? ​

  1. 新显示板支持显示UI界面,并且可以点击交互。
  2. 新显示板可以挂载在对象上,跟随对象运动。
  3. 新显示板看可以针对不同玩家显示不同内容,达到千人千面的效果。

2.2 对象、组件和内容有什么区别? ​

名称可以怎样理解负责什么
对象场景里能选中的那个东西位置、旋转、缩放,以及与其他对象的父子关系
显示板组件装在对象上的小屏幕显示方式、宽高、颜色,以及要展示的内容
显示内容屏幕里展示的东西文字、图片、进度条或界面

你可以直接使用官方显示板模板,也可以给对象挂载显示板组件。显示板组件能够与模型、特效等组件共同使用。image-20261016154218781

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2.3 显示板界面与普通 2D 界面 ​

类型展示在哪里举例
普通 2D 界面玩家屏幕上背包、菜单
显示板承载的界面场景对象的显示板上墙上的操作面板、商店按钮

显示板的“屏幕”空间模式表示板面朝向镜头,并不代表把它固定在屏幕角落。它仍有对应的场景对象。

三、四种内容与官方模板 ​

提供文字板、图片板、进度条板、界面板四种官方模板,可从资源库或选择模式的放置对象入口使用。

类型能展示什么需要注意
文字欢迎语、规则说明、提示内容太多时要调整布局,避免文字显示不全
图片海报、地图、图标填充方式会影响留空、裁切和变形
进度条血量、能量、任务进度不会自动读取游戏数据,需要触发器或脚本更新
界面组合文字、图片和按钮的自定义界面要先选择界面,再配置交互及点击后的动作

四、通用属性:决定整块板的样子 ​

先选中对象,再进入显示板组件调整属性。这里介绍属性的含义;完整操作见入门篇。

4.1 大小与位置 ​

设置项改了有什么效果
对象位置、旋转移动牌子;场景模式下可调整板面朝向
宽、高改变内容可用的空间,可能影响文字换行和图片布局
对象缩放在内容排好后,把整块板一起放大或缩小

宽高与缩放不等效。宽、高或横向、纵向有效缩放为 0 时,板子会折叠,不显示也不交互;恢复正数后重新显示。场景模式下基础宽高单位为米,范围为 0~128。

4.2 空间模式 ​

模式效果适合的用途
场景按对象的朝向放在世界里墙上的海报、路边招牌
屏幕(近大远小)始终朝向镜头,近处大、远处小生物旁的血条、场景提示
屏幕(固定大小)始终朝向镜头,显示尺寸不随距离变化需要保持可辨认尺寸的标记

屏幕类模式下,对象旋转仍被保存,但不改变板面朝向。

4.3 颜色、不透明度与光照 ​

设置项效果
底板颜色改变内容背后的底板颜色
整体颜色给整块板染色,也会影响文字、图片等内容;先用白色便于观察原色
底板不透明度只调整底板,0 为完全透明,100 为完全不透明
整体不透明度调整整块板,0 时内容也看不见
受光方式:受光亮度随环境光照变化
受光方式:自发光按需求目标保持自身亮度,不受昼夜光照影响
发光强度自发光模式下调节亮度倍率;大于 1 为HDR效果,范围为0-2

想只留下悬浮文字,把底板不透明度设为 0,保留整体不透明度 100。自发光描述牌子自身的表现,不代表它能照亮周围环境。

4.4 显示范围与背面效果 ​

设置项效果
默认显示决定进入运行模式后是否默认显示
显示距离上限超出距离时隐藏;回到范围内可重新显示,1~64,默认 30
背面透明从背面看不到底板和内容
背面显示底板从背面只看到底板
背面显示内容从背面也能看到内容
背面显示内容(镜像)从背面看到左右翻转的内容

双面显示只在“场景”模式下显示并生效。

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五、内容独立属性:决定板里展示什么 ​

5.1 文字 ​

设置项效果
输入内容修改要显示的文字,支持多行
自动大小:缩放文字自动调整文字大小,让内容放进区域;此时手动字号不生效
自动大小:无、字号按指定字号显示,超出高度的部分可能被裁掉
颜色、水平对齐、垂直对齐调整文字颜色与排列位置
行间距、字间距调整行与行、字与字之间的空隙
描边、描边颜色为文字加轮廓,帮助与背景区分
阴影、阴影颜色、偏移角、偏移距离控制文字阴影的样式和位置
富文本为文字片段设置不同样式;本期不支持超链接,图片限图片库资源

5.2 图片 ​

选择图片后,用填充方式决定它怎样放进板子:

填充方式效果
适应保持比例,完整显示,可能留空
填充保持比例铺满,边缘可能被裁掉
拉伸强行铺满,可能变形
原始大小小图不放大,过大的图缩小到能放下,并居中

5.3 进度条 ​

设置项效果
最小值、最大值、当前值决定进度范围和当前填充程度;最小值必须小于最大值
进度条类型选择条形或环形
进度条方向条形支持左右、上下方向;环形支持顺时针、逆时针,从顶部开始
进度图片、背景图片为已填充部分和背景设置图片;不选时可用纯色
进度颜色、进度背景颜色调整对应部分的颜色;有图片时用于染色
进度图片填充方式选择拉伸或填充
进度值样式显示百分比、当前值/最大值、当前值、最大值,或隐藏数值
字号、文字颜色、文字对齐调整数值文字;进度条文字不支持自动大小

例如,最小值 0、最大值 100、当前值 75,会显示四分之三的进度。做血条时,把当前值连接到生物当前生命值,把最大值连接到生物最大生命值,具体见血条篇。

5.4 界面 ​

“界面选择”决定显示哪份自定义界面。未选择时只显示空白底板。

界面里的文字、按钮等控件,要在界面编辑器里制作;运行时修改控件,使用界面相关动作。显示板宽高最好与界面画布比例接近,避免布局明显拉伸。

六、交互:从“看得到”到“点得动” ​

设置或规则作用
响应点击控制显示板是否作为可点击目标
响应距离限制玩家多近才能点击;与显示距离上限不是同一项
响应高亮开启后,在准星模式下对准板子时改变亮度,移开后恢复

七、触发器与脚本:修改属性该去哪里? ​

7.1 三类修改入口 ​

想改什么使用入口举例
显示板组件的通用属性设置对象 → 显示板组件 → 属性调整宽高、空间模式等;可选项以实际属性列表为准
各显示板类型的独立属性图文信息 → 显示板动作设置进度条当前值、文字板文本、图片
自定义界面内部的控件界面相关动作修改界面中的提示文字、控件属性

7.2 “界面”参数可以填什么? ​

触发器/脚本界面的动作中,用于修改界面的界面参数支持以下两类目标:

传入参数操作目标
2D UI 界面 ID对应的普通二维界面
对象 ID该对象上显示板承载的自定义界面

传对象 ID 时,对象必须挂载显示板组件,并且显示内容为自定义界面。普通对象、文字板或进度条板不满足这个条件。

还要区分三种 ID:界面资源 ID 决定“展示哪份设计”,对象 ID 决定“操作哪块板”,控件 ID 决定“修改里面哪个按钮或文字”。多块板使用同一份界面时,要靠对象 ID 区分操作目标。

7.3 可以让不同玩家看到不同内容吗? ​

可以。按需求目标,同一块显示板能够为不同玩家设置内容、部分属性和显示/隐藏状态,界面状态也按玩家分别维护。

例如,玩家甲点击按钮后,只有甲看到提示文字变化;玩家乙还可以保留原来的文字。操作时要留意动作的“玩家/玩家组”参数。

一次面向“当前所有玩家”的设置只作用于执行时在场的人。需要照顾后来加入的玩家时,还要在加入或后续刷新时更新。对象位置、旋转和缩放则属于全局对象状态,不应当成逐玩家设置使用。

本系列先用触发器学习动态控制,血条篇和放置显示板篇末尾另附完整 Lua 组件代码。Lua 使用本地文档及当前工作区已核对的接口。

八、常见问题速查 ​

遇到的问题先检查什么
完全看不到板子默认显示、整体不透明度、宽高和缩放是否为 0、显示距离,以及是否站在背面
修改字号没变化是否开启了“自动大小 → 缩放文字”
图片变形或边缘不见了是否用了拉伸或填充,换成适应比较一下
进度条不随血量变化是否已经用触发器读取生命值并持续更新
界面板只有底板是否在“界面选择”中选中了自定义界面
看得见按钮却点不动点击开关、响应距离、实际控件是否为按钮,以及点击事件是否启用
修改了错误的界面“界面”参数是否填了目标显示板对象 ID,控件 ID 是否选对
只有一名玩家看到变化动作的玩家范围是否只选中了该玩家
旋转板子没有效果是否处于自动朝向镜头的屏幕类模式

本系列只介绍 3.0 显示板。2.0 与 3.0 的对象和运行环境相互隔离,不要混用旧版显示板 ID 或接口。