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1.43.0创作功能更新日志
发布于:2024-12-24 16:07
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核心更新

- 模组支持:支持用户将3.0工具中制作的预制、资源、逻辑(例如多把枪)打包为模组(MOD)进行发布,供其他用户下载MOD应用到自己的存档地图,实现游戏内容的MOD扩展

- 资源管理:将背包和资源库进行合并,将游戏中的预制、资源、逻辑统一进行管理,现在可以在新的资源背包中进入各类预制编辑,资源编辑,也可以将预制拿到快捷栏进行放置

- 预制及组件:将原插件系统升级为预制系统,提供组成游戏的元素:方块、道具、生物、玩家、实体、UI等各项预制的编辑,现在预制将由组件组合出功能,支持给预制挂载自定义组件编写逻辑

- 逻辑触发器:触发器现在将编写自定义组件,供预制调用,新增一批操作对象组件相关的核心接口,将原有触发器接口、参数进行了合并,现在数量将更精简


MOD教程

MOD开发文档



更新内容清单

1. 创作工具3.0

1.1 入口

1. 开发模式更名为-->创作工具

2. 新增创作工具3.0入口,这里简单解释下工具版本

  1. 创作工具1.0:最早的开发者模式,旧版触发器版本

  2. 创作工具2.0:原高级创造,积木编程版本,现在主力开发工具版本

  3. 创作工具3.0:本期更新的工具版本,测试阶段,支持创作模组


1.2 主界面

1. 3.0主界面及交互和2.0类似,仅新增模组系统入口

2. 背包和资源库合并,现在两个按钮都是打开资源库


2. 模组支持

2.1 模组下载应用

MOD下载使用教程

1. 下载模组:在主页【沙盒工坊】中找到【资源】页签,可以访问到用户上架的模组,下载的模组将进入模组库

2. 加载模组:可以选择将模组导入到某张地图,或者在地图管理页面和创建地图时选择加载模组

  1. 冒险/极限模式的地图:支持模组

  2. 创造模式的地图:*暂不支持模组

  3. 工具1.0的地图:*暂不支持模组

  4. 工具2.0的地图:*暂不支持模组

  5. 工具3.0的地图:支持模组

  6. 沙盒工坊下载的地图:*暂不支持模组

  7. 联机大厅进入的游戏:*暂不支持模组

3. 进入游玩:游玩带有模组的地图



2.2 模组内容制作

MOD工具介绍

1. 编辑预制:资源库创建并编辑预制,例如制作一把枪械预制

2. 编辑资源:创建资源,供预制进行引用,例如导入一把枪的模型资源

3. 编辑逻辑:创建自定义组件,通过触发器编写自定义组件的逻辑


2.3 模组打包创建

MOD打包发布更新


3. 新的资源库

1. 资源库整合:资源库和背包合并,兼顾拿取资源到快捷栏和编辑资源

2. 导入功能:新建资源时,现在可以直接导入其他地图的资源,也可以从云资源导入到本地资源库,PC端模型可以从外部导入模型文件,支持FBX

3. 资源管理:批量管理自定义资源

4. 列表查看:列表增加文件夹形式浏览,支持详情预览



4. 预制编辑系统

4.1 预制系统入口

1. 预制编辑入口:资源库选中预制,右下角编辑图标点击进入预制编辑入口,PC右键

2. 实时保存:预制编辑会实时保存修改的数据


4.2 方块预制

1. 方块预制编辑:方块预制允许对原版方块进行编辑,或者创建自定义方块,将模型设置为导入的模型等。方块是填充世界的基础元素

2. 更多参数:本期开放了更多方块参数

3. 支持自定义组件:可以通过添加自定义组件编写对这一类方块生效的局部逻辑


4.3 道具预制

1. 道具预制编辑:道具预制允许对原版道具进行编辑,或者创建自定义道具。道具是玩家角色手持使用的物品,可以是武器、食物或者穿戴的装备等

2. 道具类型:不同类型的道具预制具有不同封装使用的功能

  1. 杂物道具预制

  2. 武器/工具道具预制

  3. 弓道具预制

  4. 投掷物类道具预制

  5. 食物道具预制

  6. 装备道具预制

  7. 枪械道具预制

3. 更多参数:本期开放了更多道具参数

4. 添加组件:道具类预制支持添加一批通用功能的道具组件

  1. 【耐久度】

  2. 【手持组件】

  3. 【使用组件】

5. 暂不支持自定义组件:可通过调用效果,编写效果组件实现自定义逻辑


 杂物

1. 杂物道具预制:具有最基础的【道具】组件,开放了更多参数,例如第一/第三人称手持变换,能调整手持道具的大小;自定义图标等功能


 武器/工具

1. 武器/工具道具预制:除了最基础的【道具】组件,具有【工具】特征组件,以及添加了【耐久度】组件,通常可以扩展【手持】组件,以及【使用组件】

2. 道具手持效果:可以在【手持组件】配置当手持道具时的持续效果,接入持续效果库,例如当手持这把武器时,给自己增加攻击

3. 道具使用效果:可以在【使用组件】配置使用触发的效果,接入瞬时效果库,也可以在效果中自定义逻辑,实现类似技能效果,例如使用道具后,让自己冲刺一段距离


1. 弓道具预制:具有【弓】特征组件,平平无奇


投掷物

1. 投掷物道具预制:具有【弹药/投掷物】特征组件

2. 命中触发效果:可以配置命中目标时触发的效果,接入瞬时效果库,例如命中敌人施加一个燃烧状态BUFF,造成持续伤害


食物

1. 食物道具预制:具有【食物】特征组件

2. 食用触发效果:可以配置食用后触发的效果,接入瞬时效果库,例如吃下食物后获得一个持续回血的状态BUFF


装备

1. 装备道具预制:具有【装备】特征组件

2. 部件模型组:可通过在部件模型组添加子模型,调整偏移、缩放、旋转;实现穿上装备后,角色模型的变化,例如穿上头盔装备后,在人物头上显示一个头盔模型,支持创建多个部件子模型,例如可以穿上一件胸甲,但外观上穿上了一整套装备

3. 装备效果:可以配置装备时产生持续效果,接入持续效果库,例如装备头盔时,增加角色的最大生命值



 枪械(全新)

1. 枪械道具预制:具有【枪械】特征组件,具有超过100的参数供自定义




4.4 生物预制

1. 角色预制:生物和玩家统称角色类,角色类具有以下组件

  1. 基础类组件:【模型】、【碰撞盒】、【变换】

  2. 角色类特征组件:【战斗】、【移动】、【掉落】、【生命值】、【基础状态】

2. 生物类预制:具有【AI组件】特征组件,可添加行为树,进入AI编辑器编写生物行为

3. 支持自定义组件:可以通过添加自定义组件编写对对象生效的局部逻辑


4.5 玩家预制

1. 玩家预制:新增的一种预制类型,具有【玩家控制】特征组件

2. 玩法规则中调用:在玩法编辑-规则中可以调用玩家类预制作为初始角色

3. 支持自定义组件:可以通过添加自定义组件编写对对象生效的局部逻辑


4.6 实体预制

1. 实体预制:与原有实体功能一致,通常被用来当做布景的静态物使用到场景

2. 支持自定义组件:可以通过添加自定义组件编写对对象生效的局部逻辑


4.7 界面预制

1. 界面预制:与原有实体功能一致,将设置包装为【页面设置】组件,提供便捷的进入游戏打开界面设置

2. 支持自定义组件:可以通过添加自定义组件编写当前UI生效的局部逻辑



4.8 配置类预制

 状态预制

1. 状态预制:与原有实体功能一致,是游戏中的状态BUFF

2. 暂不支持自定义组件:可通过调用效果,编写效果组件实现自定义逻辑


配方预制

1. 配方预制:与原有实体功能一致,是游戏中合成系统使用的配方


熔炼预制

1. 熔炼预制:与原有实体功能一致,是游戏中熔炼系统的配置


5. 更丰富的资源支持

5.1 环境资源(天空盒)

1. 环境资源(天空盒):将原有在玩法设置中的天空盒环境拆成独立的资源,可以创建自定义环境,编辑天空贴图、颜色、太阳、月亮,环境光等

2. 玩法规则中调用:在玩法编辑中可以调用自定义环境天空盒


5.2 滤镜资源

1. 滤镜资源:将原有在玩法设置中的滤镜拆成独立的资源,可以创建自定义滤镜,编辑色彩、泛光等后处理效果

2. 玩法规则中调用:在玩法编辑中可以调用自定义滤镜


5.3 模型资源

1. 模型资源:模型资源支持外部导入fbx、obj模型,注:导入功能目前仅支持PC端

2. 动画设置:外部导入带动画的资源,可以将动画id和游戏中用到的动画标签做绑定,例如一个奔跑的动画绑定为游戏中的 [跑]100101,之后在使用这个模型的地方,只需要逻辑状态调用跑,就能正确播放奔跑的动画,无需在建模软件中命名动画


6. 组件系统

6.1 官方组件

1. 官方组件:上述预制系统时提到了预制添加组件概念,每个类的预制都会具有基础组件以及对应类的特征组件,这部分组件都是由官方封装好功能的官方组件,例如枪械组件,只有枪械道具预制专属,这类官方组件通常都具有特定功能,只能挂载给特定类型预制


6.2 自定义组件

1. 自定义组件:即逻辑组件,可以自由添加到部分类型的对象/预制身上,使用触发器来编写自定义组件实现逻辑

2. 自定义组件类型:自定义组件的库是区分类型的,例如方块只会看到和调用方块类型的自定义组件;生物只能看到生物的自定义组件库

3. 组件卡片属性编辑:自定义组件在触发器界面可切换为属性卡片编辑,自定义组件的属性,供逻辑调用,映射到外面属性面板方便调整参数



6.3 效果组件

1. 效果组件:上述道具类预制有提到过效果组件,类似自定义组件,但是更偏向于执行一段“动作”,所以称为效果组件,也可以使用触发器来编写自定义组件实现逻辑,区别在于事件的定义通常和上一级的组件绑定,例如【使用组件】,只有在使用道具按下使用按钮后,才会触发执行效果组件的逻辑

2. 效果组件类型:

  1. 持续效果组件:通常是一段时间内持续保持的效果逻辑,例如增加属性

  2. 瞬时效果组件:通常是触发什么事件后执行的一段逻辑



6.4 AI组件

1. AI组件:支持添加多个行为树,使用AI行为树编辑器来编写生物行为

2. 组件卡片属性编辑:AI组件同样支持和自定义组件一样的属性映射




7. 逻辑编辑器更新

7.1 组件触发器

1. 组件触发器:保持和原有触发器一样的可视化积木块语句逻辑编写,现在触发器将编写各个自定义组件,自定义组件又被游戏中所有的预制、对象调用,可以实现逻辑复用

2. 接口新增:新增一批对象组件的接口,其中操作对象-组件-属性/指令的接口为基石接口,后续扩展能支持访问到任何对象、任何组件的任何属性,然后进行查改操作

3. 接口合并:原有触发器接口将搬运新的组件触发器上,部分功能近似的接口将进行参数合并,例如击败玩家和击败生物

4. 变量库重构:变量库变量唯一id改造,引用更稳定,后续将支持更多变量功能

5. 组件卡片属性编辑:自定义组件在触发器界面可切换为属性卡片编辑,变量库新增自定义组件的属性栏,供逻辑调用,映射到外面属性面板方便调整参数



迷小鹿
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