事件:事件是触发器的起点,代表玩家或游戏中的某种行为,是触发后续动作的前提。
事件中的代码块是作为触发器开头使用的,又分为游戏逻辑、对象、角色、玩家、方块、投掷物、掉落物、特效八个子类别。事件代码块描述的是在什么情况下执行后续的指令,单独的事件代码块不能产生任何功能,需要继续拼接其他代码块才能发挥作用。
条件:条件是对事件的一种限制,只有满足设定的条件,才会执行后续动作,是一个可选要素。
动作:动作是触发器的核心结果,在事件发生且满足条件后执行。动作类型多样,涵盖了改变游戏世界状态的方方面面。
动作是数量最多的代码块类别,描述的是要执行什么功能,很多代码块从盒子中拖出时就带有一些对象参数,这些默认的参数允许创作者删除和修改。
取值:取值功能主要用于获取游戏中的各种数据,以便在条件判断或动作执行中使用。
取值代码块需要与事件代码块拼接后才能生成完整有效的触发器。取值代码块是椭圆形的,它们不单独产生功能,需要填入到其他代码块中嵌套使用,用于获取游戏中的数据或运算结果,比如“触发事件的玩家”、“事件中的道具类型”、“生成随机数”等。
控制:控制元素用于管理触发器的执行逻辑和频率,比如设置触发器只执行一次还是重复执行,或者延迟执行等。
控制代码块有多种形状,用于控制指令的运行。比如,“重复执行”可以在触发器中循环运行特定的指令,“如果...就...否则”
变量:变量就像是一个储存数据的容器,可以在触发器中用来保存和传递数据 。
变量也是椭圆形代码块,由创作者自由创建,用于存储和管理程序中的数据,在需要的时候调用。变量有数值、字符串、布尔值、方块类型、道具类型等多种数据类型。管理复杂的数据还可以使用“组”来进行管理。根据变量的有效范围可以分为全局变量和私有变量。
自定义:可自定义各种功能函数,简化触发器编程操作。
自定义代码块允许玩家根据需要创建,相当于程序中的函数。创建时,要先在“自定义”代码块下方定义函数的功能,然后再调用对应名称的功能代码块。
使用代码块时,可以根据它的功能推测它所属的类别,到对应的模块中找到。也可以用代码块中的关键词进行搜索。比如搜索“外观”,名称(包括简称和全称)以及参数下拉列表中包含这个词语的所有代码块都会被搜索出来,按照二级分类归类,供你选择。