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3.0触发器文档
概念
代码块
触发器
参数
返回值
对象
角色
变量
全局变量
玩家变量
函数
广播与接收
组件
外观
摄像机
天空盒
滤镜
队伍
道具栏
变量
事件
条件
动作
取值
控制
代码块
发布于:05-27 15:22
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图形化触发器工具中的每一个用图形表示的程序指令称为一个代码块,主要分为事件、条件、动作、取值、控制、变量、自定义七种类型,不同类型的代码块有着不同的颜色区分,代码块需要拼接在一起组成一个完整的触发器才能在程序运行时生效。

事件:事件是触发器的起点,代表玩家或游戏中的某种行为,是触发后续动作的前提。

事件中的代码块是作为触发器开头使用的,又分为游戏逻辑、对象、角色、玩家、方块、投掷物、掉落物、特效八个子类别。事件代码块描述的是在什么情况下执行后续的指令,单独的事件代码块不能产生任何功能,需要继续拼接其他代码块才能发挥作用。

条件:条件是对事件的一种限制,只有满足设定的条件,才会执行后续动作,是一个可选要素。

动作:动作是触发器的核心结果,在事件发生且满足条件后执行。动作类型多样,涵盖了改变游戏世界状态的方方面面。

动作是数量最多的代码块类别,描述的是要执行什么功能,很多代码块从盒子中拖出时就带有一些对象参数,这些默认的参数允许创作者删除和修改。

取值:取值功能主要用于获取游戏中的各种数据,以便在条件判断或动作执行中使用。

取值代码块需要与事件代码块拼接后才能生成完整有效的触发器。取值代码块是椭圆形的,它们不单独产生功能,需要填入到其他代码块中嵌套使用,用于获取游戏中的数据或运算结果,比如“触发事件的玩家”、“事件中的道具类型”、“生成随机数”等。

控制:控制元素用于管理触发器的执行逻辑和频率,比如设置触发器只执行一次还是重复执行,或者延迟执行等。

控制代码块有多种形状,用于控制指令的运行。比如,“重复执行”可以在触发器中循环运行特定的指令,“如果...就...否则”

变量:变量就像是一个储存数据的容器,可以在触发器中用来保存和传递数据 。

变量也是椭圆形代码块,由创作者自由创建,用于存储和管理程序中的数据,在需要的时候调用。变量有数值、字符串、布尔值、方块类型、道具类型等多种数据类型。管理复杂的数据还可以使用“组”来进行管理。根据变量的有效范围可以分为全局变量和私有变量。

自定义:可自定义各种功能函数,简化触发器编程操作。

自定义代码块允许玩家根据需要创建,相当于程序中的函数。创建时,要先在“自定义”代码块下方定义函数的功能,然后再调用对应名称的功能代码块。
使用代码块时,可以根据它的功能推测它所属的类别,到对应的模块中找到。也可以用代码块中的关键词进行搜索。比如搜索“外观”,名称(包括简称和全称)以及参数下拉列表中包含这个词语的所有代码块都会被搜索出来,按照二级分类归类,供你选择。
迷小鹿
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