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控制
迷你世界 更新时间: 2023-11-20 10:04:04

 

序号

积木块

描述

1

重复执行

 用于实现循环结构,可无限次重复执行开口中的代码块(循环体)。通过使用【重复执行】积木,我们可以简化程序,并实现对代码块的的重复利用,提高编程效率。

2

重复执行次数

 用于实现循环结构,可按指定的次数重复执行开口中的代码块(循环体),能控制触发器循环执行指定的次数。如果循环里有中止积木且中止条件被满足,那么循环会被提前中止,继续往下执行。

3

退出循环

 用于终止循环,一般结合【如果……就……】使用,根据判断的结果决定是否退出循环。

4

如果……就……

 用于实现分支结构,根据条件的真假决定是否执行包含的代码块。条件为真执行开口中的代码块,为假则跳过开口中的代码块继续执行下方代码块。

5

如果……就……,否则……

 用于实现分支结构,代码块中包含【如果】和【否则】两个分支,根据所填写的条件决定执行哪个分支中的代码块。

6

等待

 用于控制触发器的运行时间。触发器的结构一般是顺序结构,从上往下依次快速执行,当运行到【等待】积木时,会等待指定的时间后,再继续往下执行。

7

保持等待直到

 用来控制下方代码块的运行时机。当运行到该代码块时,程序会等待代码块中的条件为真,才继续往下执行。

8

运行触发器

 该积木只对使用【触发器事件】的程序生效,它会检查该触发器结构中条件部分的真假,条件与检查一致,可继续执行触发器中动作部分的程序。

9

停止触发器

 可以中止一段触发器的执行。

10

改变触发器状态

 用于打开或关闭指定触发器的运行状态

11

循环运行触发器

 可根据事件名称调用已有的触发器,且能设置调用次数。如下图,调用“触发器1”的次数为[1,5]闭区间实数的个数,所以调用5次。

12

改变触发器组状态

 控制触发器组中所有触发器的监测状态是否开启。

13 重复执行直到
用于实现循环结构,循环执行所包含的代码块,如果判断框中的条件成立,那么循环会被指终止,继续执行“重复执行直到”下方的指令。
14 选取任意组做一下动作
会自动对指定的类型组进行遍历。比如,需要依次显示游戏中4种道具的名称,这些道具保存在一个道具类型组中。
15    

 

 

重复执行

全称:重复执行

分类:控制-控制

描述:用于实现循环结构,可无限次重复执行开口中的代码块(循环体)。通过使用【重复执行】积木,我们可以简化程序,并实现对代码块的的重复利用,提高编程效率。

示例:每过10秒在“位置1”生成1只混乱弓手。

教程链接:循环、重复执行次数、重复执行直到条件

 

 

重复执行次数

全称:重复执行(5)次

分类:控制-控制

描述:用于实现循环结构,可按指定的次数重复执行开口中的代码块(循环体),能控制触发器循环执行指定的次数。如果循环里有中止积木且中止条件被满足,那么循环会被提前中止,继续往下执行。

参数说明:

  1. 数值:通过键盘输入,有效的数值只能是整数。

示例:玩家每次使用道具,都会向前发射5次冰锥。

常见错误:

教程链接:重复执行、重复执行直到条件

 

 

退出循环

全称:退出循环

分类:控制-控制

描述:用于终止循环,一般结合【如果……就……】使用,根据判断的结果决定是否退出循环。

示例:玩家击败15只野萌宝后,野萌宝停止生成。

常见错误:使用时注意观察代码块颜色的变化,如果变成灰色,说明不能起到退出循环并不能生效。

 

 

如果……就……

全称:如果<条件>,就

分类:控制-控制

描述:用于实现分支结构,根据条件的真假决定是否执行包含的代码块。条件为真执行开口中的代码块,为假则跳过开口中的代码块继续执行下方代码块。

参数说明:

  1. 布尔值:可在函数库中选择需要的条件语句。

示例:使用不同的食物会获得不同的能力。

常见错误:

教程链接:布尔值、如果……就……,否则……

 

 

如果……就……,否则……

全称:如果<条件>就,否则

分类:控制-控制

描述:用于实现分支结构,代码块中包含【如果】和【否则】两个分支,根据所填写的条件决定执行哪个分支中的代码块。条件为真则执行【如果】下“区域1”的代码块,条件为假则执行【否则】下“区域2”的代码块。点击加号可以增加更多条件分支,点击减号可以删除分支。

参数说明:

  1. 布尔值:可在函数库中选择需要的条件语句。

示例:如果在地图中放置一个“长草土块”,天空就下雪,否则下雨。

常见错误:在多分支结构中,条件的放置顺序影响结果。以上两个脚本看似相似,但结果不同。第二个可以实现分配三种不同道具给三个不同类别玩家的效果,第一个则不可以。

教程链接:如果……就……

 

 

等待

全称:等待(5)秒后,继续执行下一条动作

分类:控制-控制

描述:用于控制触发器的运行时间。触发器的结构一般是顺序结构,从上往下依次快速执行,当运行到【等待】积木时,会等待指定的时间后,再继续往下执行。

参数说明:

  1. 数值:可通过键盘输入指定的时间,可以是小数。

示例:游戏开始后,发生3次天气变化(雨天->下雪->沙尘暴),每3秒一次。

教程链接:保持等待直到

 

 

保持等待直到(录视频)

全称:保持等待直到<条件>

分类:控制-控制

描述:用来控制下方代码块的运行时机。当运行到该代码块时,程序会等待代码块中的条件为真,才继续往下执行。

参数说明:

  1. 布尔值:可在函数库中选择需要的条件语句。

示例:玩家需要获得大于99的分数才能获胜。

教程链接:等待

 

 

运行触发器(录视频)

全称:运行(触发器),检测如果条件为<假>,则执行动作

分类:控制-控制

描述:该积木只对使用【触发器事件】的程序生效,它会检查该触发器结构中条件部分的真假,条件与检查一致,可继续执行触发器中动作部分的程序。

参数说明:

  1. 触发器:在触发器组中选择触发器对象;
  2. 布尔值:有真假两种状态可选。

示例:当玩家点击任意方块后,调用“触发器1”,判断其条件是否为“假”,为假则运行其动作里的代码块,否则无运行效果。

 

 

停止触发器

全称:停止[这个逻辑]

分类:控制-控制

描述:可以中止一段触发器的执行。

参数说明:

  1. [这个触发器]:只有1个状态可选择。

教程链接:改变触发器状态

 

 

改变触发器状态(录视频)

全称:改变(触发器)状态开启为(开)

分类:控制-控制

描述:用于打开或关闭指定触发器的运行状态。

注意:如下图所示。如果关闭触发器时,触发器还在运行,则此时不会马上关闭触发器状态,会等其运行结束后再关闭。

参数说明:

  1. 触发器:在当前触发器组中选择一段触发器;
  2. 有开和关两种状态。

示例:游戏开始15秒后,关闭玩家“一击必杀”的触发器。

教程链接:改变触发器组状态、停止这个逻辑

 

 

循环运行触发器(录视频)

全称:从(1)到(2),执行(触发器)

分类:控制-控制

描述:可根据事件名称调用已有的触发器,且能设置调用次数。如下图,调用“触发器1”的次数为[1,5]闭区间实数的个数,所以调用5次。

注意:填写范围时右侧数字必须大于左侧数字,否则调用失败。

参数说明:

1、2. 数值:调用次数根据 [数值1,数值2] 中实数的个数决定,可以通过数字键盘手动输入;

  1. 触发器对象:在触发器组中指定一段触发器。

示例:不同调用次数展示

常见错误:填写范围时右侧数字必须大于左侧数字,否则调用失败。

 

 

改变触发器组状态(录视频)

全称:改变(触发器组1)状态启动为(开)

分类:控制-控制

描述:控制触发器组中所有触发器的监测状态是否开启。如果关闭状态时触发器还在运行,那么此时不会马上中止触发器,会等其运行结束后再关闭其状态。

参数说明:

  1. 触发器组:在触发器组中指定一段触发器;
  2. 有开和关两种状态。

示例:在有两个关卡的密室逃脱游戏中,为避免关卡之间的干扰,一开始只开启第一关的触发器组,进入第二关的区域后关闭第一关的触发器组,打开第二关的触发器组。

常见错误:无

教程链接:改变触发器状态

 

重复执行直到

全称:重复执行直到<条件>

分类:控制

描述:用于实现循环结构,循环执行所包含的代码块,如果判断框中的条件成立,那么循环会被指终止,继续执行“重复执行直到”下方的指令。

参数说明:

  1. 布尔值:可在函数库中选择需要的条件语句。

教程链接:重复执行、重复执行次数

 

 

选取任意组做以下动作

全称:选取(任意组)做以下动作

分类:控制

描述:会自动对指定的类型组进行遍历。比如,需要依次显示游戏中4种道具的名称,这些道具保存在一个道具类型组中。运行时,会从组中第1项开始读取。代码块自带的局部变量“选取道具类型1”、“选取的编号1”分别代表读取项的内容和它在组中的编号,用它们可对组编写操作。比如,这里是通过飘窗显示每种道具的名称。

   

参数说明:

  1. 任意组:可选取任意类型的变量组;
  2. 参数1:表示遍历时读取到的内容;
  3. 参数2:表示读取到的内容在组中的编号。

示例:当游戏正式开时后,用飘窗逐一显示所有玩家的名称和子表中存放的编号。

 

 

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