全新的编辑生物行为的编辑器——行为树编辑。可以让开发者自定义生物行为。使生物的行为不再呆板,更加灵活且可控。以满足地图的实际需要。
这是一个用于描述实体行为的图形化编程工具,它是类似流程图一样的工具。行为树由节点和连线组成。不同节点代表了不同行为或条件,节点之间的连接又表示了节点执行的顺序。
入口:在高级创造模式>生物>高级>行为树
注意:如果用了行为树编辑,旧版生物(传统生物卡片能力)会失效,因此开发者要自己控制生物所有的移动,攻击等行为。
行为树组成包含了以下几点:
1. 根节点:行为树的起始点,从这里开始执行整个行为树。
2. 事件节点:用于监听游戏内特殊事件。(受击,音频触发等)
3. 装饰器节点:挂在除根节点外任意节点上,起到对挂载节点的逻辑补充作用。(初始化,节点返回值等)
4. 组合节点:连接节点与节点之间的桥梁, 不执行具体功能逻辑,只处理子节点的访问顺序,以及节点的打断关系。(顺序执行,选择执行,同时执行等)
5. 条件节点:只做条件判断,不执行实际行为。(血量判断,目标判断等)
6. 动作节点:执行一个具体行为。 (移动,攻击等)
7. 取值节点:只做获取数值逻辑,不执行实际行为。(血量获取,寻找目标等)
8. 连接线:连接节点与节点,用来控制节点的实际执行顺序。
9. 变量:存储与读取节点执行时的信息。
开发者在地图内复用制作好的行为树逻辑。不同生物可以使用同一个行为树文件。
提供了可实时查看生物运行行为树的调试界面,方便开发者及时发现行为树制作的问题。