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传统塔防 - 游戏地图设计
传统塔防 - 游戏地图设计
彼得兔 更新时间: 2022-08-16 15:06:17

 

hollo,我是你们可爱的音雪小姐姐。时隔一个多星期,我又来给你们写教学了。(因为之前没抢到稿子,然后又懒癌晚期了,拖拖拖到现在才写)

今天的教学是关于塔防游戏的地图设计。

(今天的教学是最传统的塔防游戏,非塔防对战)

 

教学内容

1,出生点~

2,行进路线

3,塔位置~

4,场景设计

 

一,出生点

这个出生点指怪物出生点,意思是指刷怪点。地图的刷怪点可以有一个或者多个,刷怪点可根据地图需要布局。

例如:《植物大战僵尸》右侧刷怪点

 

迷你简易出生点触发器教学:

1,新建一个触发器,点击事件,点击游戏逻辑,点击游戏创建时(也可以用别的事件,这个事件比较常见,就举个例子)

 

2,点击动作,点击生物,点击创建生物

 

3,为了让触发器循环应用,再新建一个触发器,点击事件,点击生物,点击被创建

 

4,因为生物不可能同时出来,所以要有时间间隔,点击动作,点击计时器,点击等待时间(多少秒自己设置)

 

5,点击动作,点击生物,点击创建生物就完成了。

 

 

二,行进线路

行进线路和刷怪点一样,可以有一条或者多条路线。路线越多,越考验玩家需要的游戏技术,大大增加了游戏的策略意义。

例如:《植物大战僵尸》在路线上也有很大的创新,它设定为5路并行,让玩家在资源分配上有了更多的选择策略。

 

迷你简易教学:

背包编辑里面有几个牌牌标志。

 

 

在地上搭建路线,放一个生物,生物就会跟着走了。

 

 

三,塔的位置

防御塔有固定位置和任意位置。

1,固定位置是指防御塔被要求只能建造在路线旁的指定位置上,但是这个位置并不是随意设定了。如果玩家发现一个重要的策略点上没有那个建塔的位置,玩家会觉得很不舒服,就好比掰开花生壳却发现里边没有花生一样郁闷。

固定位置需要注意几点。一是数量上要足够,不要出现玩家把所有位置都建造满了还是无法通关的死局;二是位置上要精巧,重要的交汇点一定不能落下,否则玩家绝对会吐槽。

当然不可能仅仅通以上几点就能布置出,还要结合数值,比如最后一波怪物的战斗力是否小于防御塔战斗力总和,战斗力什么的就让数值童鞋帮你弄吧,因为不同防御塔的各类BUFF和攻速、射程一大堆参数决定的。

甚至有一部分空位只是为了好看。(这个看脸的世界能不能好了,唉)

2,任意位置的话就简单多了。一种是那种可以乱建乱造的防御塔,另一种则是高策略性、玩家自行布阵的模式。

任意位置在增添策略性的同时也有很大弊端,那就是计算困难。策略性高就代表着可控性低,策划在计算的时候容易出现很大偏差,只能给出一个合理的范围。而期间策划需要把握的度就需要很多的经验和尝试了。

 

四,场景设计

游戏设计者需要考虑塔防类游戏的每一寸空间。可以设计成大片空地;也能加一些小的陪衬景物;甚至可以给游戏增加策略性和趣味性,把只起到陪衬作用的景物设计出各种奖励;还可以设计出一些场景限制,什么场景下有什么样子的buff……

 

这一期的教学就到这里了。我们下期再见,byebye

 

 

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