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传统塔防 - 游戏数值及难度设计
传统塔防 - 游戏数值及难度设计
彼得兔 更新时间: 2022-08-16 15:37:04

 

游戏的数值设计一直是属于游戏的核心设计,但是在塔防游戏中,游戏的数值设计的重要性要远远高过其他类型玩法,一旦数值设计崩坏,塔防游戏将彻底无法进行下去。

一个极端的例子就是,当你的怪物血量远远高于防御塔杀伤力的时候,即便是所有地方摆上最高级防御塔,你也阻挡不了怪物,这个时候你的游戏就彻底失败了。

下面就简单从一个塔防玩法里面,概述下怎么进行数值方面的调整,为了让给大家方便理解,我会写的尽可能的详细一些。

 

一、战斗地图区域划分

1、出怪点;2、预设路径;3、防御塔建造点;4、防守点

 

二、战斗单位划分

我方

1、防御塔;

敌方

1、怪物

 

三、游戏玩法概述

1、开始战斗后,怪物会在出怪点刷出,并沿着预设的路径开始向防守点移动

2、玩家可以花费金币在建造点建造和升级防御塔来抵挡怪物的进攻

3、怪物移动到防守点,则玩家生命值降低

 

四、游戏胜利失败条件

1、玩家生命值为0,则游戏失败

2、所有怪物波次都已结束,而玩家还存活,则游戏胜利

 

五、游戏战斗相关基本规则

防御塔可以攻击进入其攻击范围的怪物,怪物不会攻击防御塔

 

六、基础战斗模型建立——

在开始任何一款游戏的数值推拟前,我们首先需要根据对应的战斗玩法概述,建立一个最基本的战斗模型,从而来提炼游戏中的核心战斗数值。

脑海里演绎一场标准的塔防战斗,当我们布好防御塔,点下刷怪,怪物总是一波一波的出现,然后当一波怪物中最前方的怪物进入防御塔射程,防御塔开始攻击,通常的时候,防御塔的攻击结束的时刻是该波中最后一个怪物离开其射程。而前后两波的怪物之间通常相隔足够长的时间,以至于两波怪物之间有足够的时间让防御塔来消化(或消灭、或进入防守点)。

通过上面的分析可以得到,该游戏中的平衡需要以 一波怪物 为基准进行。(这种以一波怪物为单位的平衡方式,在塔防游戏中有极强的适用性)

因而战斗平衡模型的双方即为:防御塔 —— 一波怪物

有了一波怪物的概念后,重新量化基本战斗模型

为 一波怪物沿着路走着,当这波怪物最前面的怪物进入防御塔射程后,防御塔开始输出,直到最后一个怪物离开其射程。

 

七、数值计算

这个时候,我们就可以开始计算了,这里我们的目标很简单,就是让路径上的防御塔总计攻击力和一波怪物的血量相同。

计算公式为:

防御塔攻击力*攻击频率*攻击时间=怪物数量*怪物血量

备注:攻击时间指的是这批怪物在防御塔攻击范围内的时间。

看起来很简单,当我们完成了初步的数值计算后,还是需要实际进入游戏游玩,不断的调整各项数值,这样,一个塔防游戏才能真正游玩。

 

八、难度设计

难度设计非常简单,首先要明白这个逻辑,难度和每波怪物血量挂钩,每波怪物血量和怪物数量挂钩。那么,难度的提升完全就可以通过修改每一波的怪物血量完成。这是最简单的方法。

 

 

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