任何游戏中都可以包含三类玩法:
世界、故事和角色玩法;
好奇和成就的核心创造性玩法;
附属玩法,如养成、社交等。
首先任何游戏都是一个世界,有自己的规则和世界观。跑酷虽然简单,也是一样需要构建游戏世界、故事剧情和角色扮演活动。

1、世界冒险,世界背景,世界观和归因。
2、剧情故事,社会关系和归因。
3、角色扮演,玩家使命、玩家任务或工作。
在游戏世界的构建和故事推进中,也存在着好奇、成就、道德等多种情感,这些情感不依赖于游戏的具体玩法,在任何游戏类型中都存在。不管是跑酷、塔防、射击还是消除游戏,都可以有世界冒险、剧情和角色扮演等玩法。
新奇感需要借助玩家主动的操作变化来体验新奇,实现玩家创新影响结果的目的,也就是让玩家能自我归因,认为是自己的创造才导致的成功。
而跑酷操作只有一种最佳操作和结果,甚至不允许玩家创新,这个是跑酷的好奇玩法的弱点。跑酷只能看景,没法创造。
1、跑酷操作缺乏变化。跑酷除了基本操作,操作的变化和创新基本没有,与解谜游戏很相似,基本上是设定好的只有一种完美过程。
2、跑酷缺乏惊喜。游戏过程中因为玩家操作行为给予的奖赏也缺乏新奇感。音乐跑酷则通过随时的音乐反馈得以改善。但跑酷的操作创新所产生的惊讶或震惊是没有的。
3、跑酷的新奇存在于多样化的障碍等关卡内容和多样化的其他玩法内容,比如多样的赛道和辅助玩法如养成等。与其他游戏丰富的关卡比起来,跑酷赛道太少,新奇感很快就会消磨殆尽。比如汤姆猫8个赛道,通过抓贼连接起来。忍者必须死3有7个关卡,讲述一个剧情故事。
请根据你玩过的跑酷游戏,回答这些问题:
能否实现玩家主动操作的变化?能的话,如何做?主动操作变化能否体验出新奇、惊讶甚至震惊的情感?
那么,从你玩过的跑酷游戏里,是如何做的?你觉得还可以做的更好吗?
随机机关触发意外效果。随机支线故事填补空白时间。但最根本的是自主选择,比如不是躲而是吃道具来杀怪,让玩家判断和选择道具。
与解谜游戏很相似,跑酷基本上是设定好的只有一种完美通关过程,对于整个关卡来说,任何一次局部失误都是失败,于是跑酷很容易失败,每个关卡都会碰到较高频率的挫折。然而,跑酷关卡内的小挑战很多,每个动作的成功都是成就,多次成就能叠加出极高的成就感,因此,跑酷过程中,玩家在失败前都能保持着极高的成就感。所以,整个关卡过程中的高成就累积和不经意间的挫折,就是跑酷游戏所独有一对矛盾特色,改善游戏体验也需要从这里想办法。
1、整个关卡的成就不易,容易以挫折结束。跑酷中途所有小目标都要完成,才能完成关卡。(注意回血设计和救命设计)
2、整个关卡中小成就容易累积,失败前往往成就感极高。此时不经意的小失误,产生的挫折不足以让人结束游戏,玩家会继续或重新游戏。
高昂的成就感是大家能坚持不懈的原因。多个小成就的汇集,形成巨大的不愿放弃的成就情感,走的越远,成就积累越高,一旦失败,不放弃的情绪也高,因此形成巨大反差,使得欲罢不能。
这里请根据你玩过的跑酷游戏,回答:
1、能否降低每一关卡的挫折感和失败频率?如果可以,该如何做?那么,你玩的跑酷是如何做的?你觉得还可以做的更好吗?
2、能否降低跑酷过程中的小失误的挫折感?如果可以,该如何做?反过来,跑酷过程中的小成就累积,能否继续加强,累积出更加高昂的成就感?如果可以,该如何做?
那么,你玩的跑酷是如何做的?你觉得还可以做的更好吗?