效果演示:
生物插件:
点击新建,添加自己想要的生物模型,并命名为“宠物,模型大小也可以自己修改。
生物战斗修改,在战斗中把生物是否攻击关闭,视野范围调至最大后点击“保存并返回”
添加道具插件,把道具的模型修改成自己喜欢的微缩模型,并命名为“宠物召唤器”。
添加道具治疗技能,并在技能参数设置中将治疗数值修改为“0”,蓄力模式为“蓄力中可释放”,蓄力时间,冷却时间均为“0.5秒”。
消耗设置为“弹药”,为该道具“宠物召唤器”,消耗数值为“1”。(目的是使用后移除该道具,避免玩家重复使用)
到这里添加插件的任务就完成了,现在开始制作触发器。在设置触发器前先创建一个全局变量【玩家组】命名为“已领养宠物组”,和私有变量【玩家的私有生物】命名为“宠物”。
触发器:召唤宠物
事件:玩家使用道具
条件:事件中的道具类型是“宠物召唤器”
动作:在玩家的位置创建“1”个“宠物”,阵营属于触发事件玩家的队伍。
触发器:创建宠物及文字
事件:生物被创建
动作1:在触发事件的生物身上创建文字板(文字内容为“点我领养宠物”字体大小为“10”底板不透明为“0”),向“正上方向”偏移距离“40”
动作2:在触发器—动作—生物中找到“改变生物设置开关”将触发事件的生物的可移动设置为“关”这样创建好的宠物就不会乱动,静候主人点击领养。
触发器:领养成功
事件:玩家点击生物
条件1:添加条件“生物类型判断”设置事件中目标生物是“宠物”。
条件2:添加处于玩家组判断,判断触发事件的玩家否处于“已领养宠物组”中。
动作1:设置“玩家私有变量(生物)【宠物】”为事件中的目标生物。(现在的宠物已经是触发事件玩家私有生物)
动作2:在生物身上创建图文信息,设置事件中目标生物身上创建文字板(文字内容可以用字符串拼接达到玩家名字展示在生物身上的效果),字体大小为“10”,底板不透明度为“0”。
动作3:改变生物设置开关,将事件中的目标生物的“可移动”设置为“开”。
动作4:添加触发事件的玩家进入玩家组【已领养宠物组】(进入玩家组后将不能再召唤宠物)
触发器:宠物跟随
事件:玩家移动一格
动作:让生物移动寻路,使“玩家私有变量(生物)”从当前位置自动寻路到“触发事件玩家的位置”。