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策划案:失忆的xxx
策划案:失忆的xxx
更新时间: 2022-08-16 15:02:58

 

一、概述

本图属于社交类型,主要玩法为房主扮演某个角色与其他玩家扮演的社交或者对战。队伍分为6队,总游戏时间15分钟,游戏结束后击杀数量最高的队伍获胜。

 

二、场景搭建

2.1.设计原则

本地图设计思路为不同的角色拥有一个独立的小家,里面的设计要素为扮演的角色所对应的职业元素。如公主住在城堡,农夫家旁边有农田。还可以增加不同的社交元素,如游乐园等。地图需要尽可能的优化帧数,减少多与干扰因素。

2.2.搭建

 

在创建地图时选择平坦→草地。

 

然后设计6个屋子区域,这里用简单的木板代替。可以根据主题自由发挥。

 

然后使用方块或者空气墙(空气方块)将玩家限定在一定的活动区域。

 

然后铺设道路即可

 

然后在房子的前面放上展示的广告道具,这就是全部的场景流程。

广告展示道具需要制作在下方有详细教程。

 

2.3.点位设置

本图分六个队,放置公共集合点(背包-编辑-公共集合点),然后用扳手改颜色(背包-工具-电路-扳手)

 

 

六队的位置分别都在对应的玩家房子内。

 

三、道具制作及道具商业化

3.1.概述

至少要为玩家准备5种道具。其中有的游戏本来有,有的需要自行制作。

 

3.2.制作道具(模型、插件)

道具模型、插件制作方法已经在如何在迷你世界里做游戏

本地图的道具模型,只需要在资源工坊去下载就行了,不需要自己做模型。

需要添加的道具插件有:

  • VIP卡
  • 变小道具

1与2都属于杂物类道具

制作方法如下:

第一步:

 

点击新建进入,并点击创建新道具

 

进入后点击

 

 第二步:

选择这个羽毛图标也就是杂物类

 

分别输入名字、描述,并添加刚刚在资源工坊下载的模型

 

注:如果找不到模型,注意这里有一个小按钮,点击可以进

 

点击后选择资源库就可以在里面找到下载的模型。

 

确定后保存VIP卡就制作完毕。

变小道具也是同理。

除此之外,杂物道具不需要做任何的设置。

 

无敌神剑

神剑的第一步与杂物类完全相同,在第二步开始略有不同。

这一步选择工具。

 

同样修改好名字、描述、模型

 

第三步:

修改属性

这一步点击左侧的属性栏,然后把攻击力和耐久度都拉到最高。

 

 

神剑也就做好了

3.3.制作方块(模型、插件)

在本次的游戏我们需要设置两个道具展示方块。

方块设置建议如下:

 

四、游戏规则设置

4.1.基础规则

地图基础设置遵循的原则是就是“爽快而且耐玩”,游戏游玩过程中除非和核心玩法冲突,否则不要给玩家设置任何障碍,所有的时间全部缩减到最低,开房门槛也缩减到最低。

世界设定中,将天气和时间因素降低到最小。

 

 

而地图规则里这样设定:

 

游戏目标设置方面,获胜条件其实不太需要在意,但是一定要限时10-15即可,因为可能有外挂玩家破坏体验,限时可以一定程度逼走外挂玩家,每击杀一个玩家增加一分,分数高获胜。

 

队伍设置方面分为两队即可,设置队伍间攻击。

 

 玩家设定中,一定要把允许破坏关闭

 

 其他可以这样设置

 

其他设置要注意,再次挑战时间要设置成1秒,0秒。战败惩罚要保留物品。

 

4.2.触发器设置

触发器制作可以分成以下两套触发器组建组成

 

4.2.1.玩家选择会员卡

4.2.1.1 VIP组件制作

触发器的作用是当玩家选择会员卡,就弹出广告播放界面,提示玩家广告播放完成后即可获得会员vip权益(就是获得一些道具和buff)

会员卡由下面的玩家选择会员卡和会员卡动作组成。

 

玩家选择会员卡 此触发器的含义就是监听玩家选择快捷栏,当选择的快捷栏是VIP会员卡的时候,玩家即可被弹出广告,并调用会员卡动作触发器。

 

而我们需要制作一个承接触发器。

本触发器承接玩家选择会员卡触发器,这个触发器是没有事件的,当完成广告播放判断后给予玩家会员卡权益,这个动作你可以直接随心所欲的设置。

 

4.2.1.2 变小葫芦制作

本触发器和VIP控件大致相同,当完成广告播放判断后让玩家变小,当然这个动作你可以直接随心所欲的设置。

 

同样的我们需要制作一个承接触发器。

本触发器承接玩家选择变小道具,这个触发器也是没有事件的,当完成广告播放判断后使玩家发生一个模型属性改变。

 

这个动作的制作在下图位置

 

 

 

4.2.2.展示道具、选择道具广告

此触发器组用于互动我们的展示道具广告。

我们需要做的功能就是让玩家在点击我们的展示道具时,能够弹出广告提示购买。

或者选择道具时弹出广告提示购买。

 

4.2.3.1.点展示道具弹广告

 这个触发器我们需要获取一个玩家点击方块的事件,这也是为什么要创建方块插件的原因,我们需要能在接下来的条件里能调用到这个方块。进行一个方块类型的判断。

 最后在动作中操作一个弹出广告的触发器设置,并跳转到奖励触发器。

 

同理可设置更多得展示道具的广告触发器。

 

奖励触发器:

 

4.2.3.2选择道具弹广告

 这个触发器我们需要获取一个玩家点击方块的事件,这也是为什么要创建方块插件的原因,我们需要能在接下来的条件里能调用到这个方块。进行一个方块类型的判断。

 最后在动作中操作一个弹出广告的触发器设置,并跳转到奖励触发器。

 

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