一、游戏玩法概述
本地图玩法为对战,玩家使用武器对战,击杀敌人或者怪物会获得升级要素,升级要素可以使武器升级,AI怪物分布在地图上。通过升级元素将低等级的冷兵器升到最高等级。
二、场景搭建
2.1.设计原则
本地图设计的总原则为尽可能节省资源,任何和玩法无关的元素都会被剔除,并且尽可能的拆掉玩家看不到的方块,以尽可能的优化帧数,减少对战干扰因素。故在新建地图时推荐使用开发者模式→平坦→浮空小岛的设置:
2.2.搭建
在场景设计时没有特别大的限制,最简单的情况只需做出两边建筑样式一样,如图参数设计一个如下的对战平台。
标注的数字即为长度,单位为方格。
地图整体为左右两个高台,玩家在高台出生,在中间较低的区域对战,中间对战区域的大小经过多次测试28*28方格大小的最为适合6~10人对战。
对战区域可以分成4个板块,在最中间加上一个立柱,作为玩家对战的遮挡,然后在场景内设置一些能让玩家产生高低差的物件,增强竞技性和技巧性。
重生区域就是左右两侧高台以及后面的准备点,准备点大小为11x11,高台的高度为6,可以保证掉下去的玩家不会受伤,而下面的玩家不会打到上面的玩家,可以将重生区视为一个安全区,安全区的存在可以保证玩家在看广告复活的时候绝对的安全。
玩家出生在准备点内,准备点展示着付费道具和合成情况,让玩家能更直观的愿意去观看广告获取物品。
游戏中央立柱可以任意配合场景建造,是为了产生一个绝对障碍物。周围的高低差物件,高出的方块可以让玩家跳上从上往下进行攻击,增加游戏一定的技巧性。
最后输出可以对场景进行美化但是格子数不要改变。
场景中需要有明确的标识牌告诉玩家,VIP的特权及房主的优势,增加裂变率。
三、道具制作及道具商业化
道具是游戏收入的一个主要收入来源,一般来说道具的收入可以占到总体收入的一半。
游戏内的道具设置建议如下:
木刀的攻击力设置为19(新建武器插件),6刀击杀一个玩家,配合技能可以两轮杀掉敌人。
石刀的攻击力设置为24(新建武器插件),5刀击杀一个玩家。
石刀的攻击力设置为33(新建武器插件),4刀击杀一个玩家。
金刀-看广告的攻击力设置为49(新建武器插件),3刀击杀一个玩家。首先一定要在武器后面加上可看广告,这样玩家进入商店可以很明显知道这个东西能看广告获得。
钻刀的攻击力设置为99(新建武器插件),这个武器的原则为一击必杀,但是为了游戏平衡性和趣味性,故设置为99点伤害,需要一左一右对玩家攻击才能进行秒杀,但是右键没有蓄力时间,所以实际也等同于一击必杀。但就留了一线生机,其他玩家即便是初始武器,也能依靠地形等对抗。
蓝钻精粹-看广告,是主要营收点之一,依靠玩家已经多次升级后对地图产生了粘性,为了升级到最后一个等级愿意去看广告解锁。新建一个配方,使金刀+蓝钻精粹能够合成为钻刀。
升级金圆-看广告,是营收点之一,能够将低等级的武器升级为高等级的武器,利用部分 玩家不愿意繁琐的打怪打人才能升级,可以看广告获得。
VIP会员卡,也是主要营收点之一,玩家出生后道具栏如下,玩家如果选择VIP会员卡会直接播放广告,播放完成后,直接给玩家金刀+墨镜+升级金圆。
吃鸡•三级头,利用热点游戏ip,吸引玩家的兴趣,装备上装备也显得与其他人不同,并且关键的几点防御力增加直接影响是能帮玩家延迟1刀的死亡。
如何升级武器?
在插件中选择配方,并且新建:
合成公式:
木刀→石刀 10个升级金圆
石刀→铁刀 20个升级金圆
铁刀→金刀 40个升级金圆
金刀→钻刀 64个升级金圆+5个蓝钻精粹
普通玩家:
房主:(房主有独一无二的吃鸡头盔,这是区别看普通VIP的关键)
接下来设置商店:我设置了两个武器,两个装备,以及两个升级道具,可以让玩家一目了然地知道商店道具可以看广告购买。
四、地图基础设置
地图基础设置遵循的原则是就是“爽快而且耐玩”,游戏游玩过程中除非和核心玩法冲突,否则不要给玩家设置任何障碍,所有的时间全部缩减到最低,开房门槛也缩减到最低。下图为开局设置:
游戏目标设置方面,获胜条件其实不太需要在意,但是一定要限时10-15即可,因为可能有外挂玩家破坏体验,限时可以一定程度逼走外挂玩家,每击杀一个玩家增加一分,分数高获胜。
队伍设置方面分为两队即可,设置队伍间攻击
其他设置要注意 ,再次挑战时间要设置成1秒,0秒
五、触发器制作
触发器制作可以分成以下三套触发器组建组成
下面简要概述如何制作相关触发器组,较为简单的我会直接截图。
1.基础功能触发器组:
1.1触发器玩家进入游戏给予道具
1.2 玩家拥有5条生命,每次死亡后减少一条生命,归零后看广告复活增加5条生命。
1.2.1创建私有数值变量(玩家复活次数)
1.2.2创建触发器一(玩家被击败扣除一次复活机会)
添加事件-玩家被击败
添加动作-设置数值
1.2.3创建触发器二(玩家复活时没有复活次数)
设置事件-玩家复活
添加条件-数值对比(判断是否仍有复活次数)
不能是等于0,否则会在复活次数为负数时不触发(我试过了)
设置动作,给该玩家播放广告,并调用触发器三,设置减速效果为永久。
1.2.4新建触发器三 播放广告完成判断
不用设置事件,直接设置条件和动作。
添加条件 播放--播放广告完成判断
设置动作,玩家看完广告后增加生命值5条
除此之外添加以下动作,提示玩家获得生命值,并移除减速效果,然后再弹出开发者商店(因为玩家多次被击杀所以有购买更强武器的需求)
以上便完成了广告设置
2.会员卡控件
2.1会员卡道具制作
首先制作一张VIP会员卡的微缩模型,具体样式随意了
之后就是制作会员卡,选择插件 添加一个新道具,修改和创建都可以。道具类型选择杂物,这样你就制作了一个VIP会员卡的道具,这个道具直接使用没有实际作用,需要结合触发器。
2.2触发器制作
触发器的作用是当玩家选择会员卡,就弹出广告播放界面,提示玩家广告播放完成后即可获得会员vip权益(就是获得一些道具和buff)
会员卡由下面的玩家选择会员卡和会员卡动作组成。
2.2.1玩家选择会员卡
没有太多值得注意的,直接制作即可,此触发器的含义就是监听玩家选择快捷栏,当选择的快捷栏是VIP会员卡的时候,玩家即可被弹出广告,并调用会员卡动作触发器。
2.2.2会员卡动作
本触发器承接玩家选择会员卡触发器,这个触发器是没有事件的,当完成广告播放判断后给予玩家会员卡权益,这个动作你可以直接随心所欲的设置。
3.游戏裂变
这个功能比较简单,但是也是游戏的流量核心,单纯的云服所能承载的玩家优先,无法做到大量的玩家同时游玩,这个时候就需要借助玩家的力量,鼓励玩家多开房间,这些多开的房间将展示在联机大厅,不止可以为开发者提供更多的房价让玩家游玩,还可以作为变相的宣传渠道。
这个触发器有些类似房主地图,但是不能像房主地图那样bt,为了平衡性,给房主的道具仅限于游戏内商店道具,这样玩家有了好处会更乐意开房。
怪物、玩家掉落
而能量核心可通过击败玩家和怪物获得,击败玩家获得5升级金圆,击败怪物获得2枚。这是通过触发器设置的。
新建一个触发器组用于存储奖励。
击败玩家触发器设置:
其中条件是这样设置的:
击败怪物触发器设置:
其中条件是这样设置的:
此处生物类型选择模板库里你刷怪脚本对应的怪物,我们刷怪脚本刷的是熔岩巨人,所以这里选择熔岩巨人:
脚本相关功能
脚本主要有以下两个功能
第一 不断刷怪(单独开房的时候自己一个人很无聊,这时候就不断刷一些怪物给玩家消遣,这个很重要),你甚至可以将怪物替换成游戏皮肤,让玩家打起来感觉很热闹,这个刷怪也是PVE的关键,给怪物设置掉落后,PVE也是获取升级的一个途径。
----刷怪脚本,使用前请注意修改熔岩巨人的参数,减少熔岩巨人的攻击力--
local function youxi(p)
local result,num=World:getPlayerTotal(-1)--判断所有队伍玩家数量
Chat:sendSystemMsg("玩家总数为:"..num)
if num==1 then
local result,objids=World:spawnCreature(-31,15,8,3130,2)--创建2个生物和玩家对战,此位置为生成怪物的坐标
else
Actor:clearActorWithId(3130,false)--删掉创建的所有此id生物生物
end
end
ScriptSupportEvent:registerEvent([=[Game.AnyPlayer.EnterGame]=], youxi)--当每有一个玩家进入游戏一次
local function die(event)
local result,id=Creature:getActorID(event.eventobjid)
if id==3130 then
local result,objids=World:spawnCreature(-85,8,21,3130,1)--,此位置为生成怪物的坐标
end
end
ScriptSupportEvent:registerEvent([=[Actor.Die]=],die)--监听生物死亡
因脚本中的生物id为熔岩巨人的id,所以我们还需要更改熔岩巨人的基础属性。
在插件中心选择生物点击添加
然后选择修改原版生物:
选择怪物中的熔岩巨人:
在属性中将生命值设置为175,攻击力10
并且关闭掉落。
最后保存并返回。
六、版本迭代
以上的地图设置为最基础的游戏设置方式,你需要控制变量,不断的迭代游戏玩法,建议开启两台服务器,每天迭代一次,每次只更新一个功能,观察次日数据,并进入游戏和玩家对战,观察玩家的行为表现。
切记不要,千万不要一次迭代多个功能,这样会导致无法判断迭代的版本是否可以提升数据。
七、其他注意事项
一张地图的生命周期为14天左右,上线后7天为黄金时期,这里要注意,尽量在全量之前多次迭代,以达到最佳状态,之后全量上线推广,以获得最大收益
成本核算方面,目前测试已知四台服务器的推广成本最为核算,超过六台服务器推广效果将不会有太多的增加
这里有个小技巧,如果你想延长地图的生命周期,可以考虑更换地图名称和地图封面,这一招有奇效